twitterfacebookgoogledribbblepinterestmyspacetumblrvimeoyoutubebehancegithubflickrforrstrssmail

Metode Perancangan E-learning dengan Gamification

Metode Perancangan E-learning dengan Gamification

Mengembangkan suatu e-learning adalah proses membuat tahapan instruksi agar  peserta didik mencapai suatu tingkatan tertentu dalam pembelajaran yang diikutinya.

Untuk mencapai hal tersebut, ada banyak cara yang bisa dilakukan instruktur. Dalam hal ini, yang perlu diperhatikan adalah tujuan pembelajaran, luaran, capaian, proses , serta kriteria-kriteria yang diberlakukan untuk menentukan kesuksesan belajar.

Salah satu metode yang dapat dipilih adalah membuatkan permainan (gamification). Gamification merupakan metode untuk perancangan pengajaran dengan membuatkan skenario / alur yang padu. Setiap peserta ajar, dengan ragam karakter input-nya, mengikuti alur tersebut untuk mencapai hasil pembelajaran yang diharapkan dengan kriteria-kriteria yang ditentukan.

Enam Langkah Mudah

Untuk merancang e-learning dengan gamification, ada enam langkah mudah yang dapat dilakukan.  Langkah tersebut dimulai dengan mendefinisikan learning outcome dan di akhiri dengan membuatkan dinamika kelompok dalam bentuk game / permainan.

Tahap demi tahap proses ini adalah sebagai berikut :

1. Mendefinisikan capaian pembelajaran (Learning Outcome)

Seperti halnya membuat pembelajaran tatap-muka, merancang e-learning dimulai juga dengan menentukan capaian pembelajaran. Instruktur menuliskan poin-poin capaian yang akan peserta raih pada saat terlibat dalam proses yang diikutinya.

Guru atau instruktur diharapkan bisa menuliskan dengan rinci  capaian pembelajaran tersebut. Caranya adalah:

  1. Gunakan kata kerja untuk menuliskan masing-masing capaian,
  2. Buat poin-poin tersebut terukur

Cakupan dari capaian pembelajaran antara lain: kemampuan intelektual, kemampuan berpikir (kognitif), kemampuan motorik, sikap/attitude, informasi verbal.

2. Memilih Ide / Skenario Besar

Setelah tergambarkan poin-poin capaian pembelajaran pada tahap pertama di atas, guru/instruktur kemudian diharapkan dapat membayangkan ide besar / skenario yang bisa membawakan keseluruhan poin tersebut dari  garis start sampai dengan finish . Lengkap dengan patok-patok atau poin pengukuran yang berada diantaranya.

Skenario atau ide besar ini dapat berupa tema / topik , atau bisa juga tantangan (challenge). Bayangkan bahwa dengan ide/tantangan tersebut  akan membuat course berjalan sampai dengan akhir . Setiap peserta menyelesaikan ide, theme, atau tantangan tersebut, dan pada akhir pembelajaran peserta menguasai dengan baik semua capaian pembelajaran yang diinginkan.

Contoh dari ide dan skenario besar ini dapat berupa:  Kampanye kesehatan masyarakat, world hunger, Taman kota, Sampah yang menggunung, save the rainforest, HIV/Aids, Lingkungan, Kendali Penerbangan Udara (Air Traffic Control).

3. Menulis Skenario atau Papan Cerita

Setelah kita dapat membayangkan ide besar skenario pembelajaran ini kemudian kita tuliskan dalam bentuk papan cerita . Isi inti dari papan cerita ini adalah alur / flow . Contoh papan cerita:

Start -> challenge/big idea -> learning activities->measure/presentation->Finish

Tambahkan poin-poin dimana tidak masalah jika student melakukan kesalahan. Yakinkan bahwa jika peserta keliru, atau melakukan kesalahan itu tidak apa-apa (failed safe). Dengan kesalahan atau kekeliruan tersebut, maka masing-masing bisa belajar untuk terus menjadi lebih baik.

4. Merancang Aktivitas Belajar

Setelah papan cerita ini tertulis maka lanjutkan dengan langkah ke-4, merancang aktivitas belajar.

Pengajaran dalam hal ini adalah himpunan kejadian-kejadian (event)  eksternal  pada peserta didik yang dirancangkan oleh pengajar/instruktur  untuk mendukung proses internal pembelajaran (Gagner, 2005). Kegiatan belajar akan berjalan selama waktu instructional termasuk kegiatan di luar kelas (lingkungan). Apa yang instruktur instruksikan pasti dikerjakan oleh anak didiknya.

‘what the instructor will do, and what the student will do’ (Gagne et,al, 2005)

Proses merancang kegiatan belajar ini mencakup: Pemilihan rangsangan belajar (stimuli), konsep belajar, evaluasi/ujian, kegiatan yang merangsang perhatian, pertanyaan, membangun sambungan (connection), aturan pembelajaran.

5. Membangun Tim

Untuk peserta didik dengan jumlah banyak (lebih dari 1) maka buatkanlah tim. Tim dapat berfungsi sebagai stimulan pembelajaran dan juga kontrol.

Healthy teams challenge each other , spurring each other on to deeper learning.

Untuk membangun tim , lakukan langkah-langkah sebagai berikut :  

  1. Buat grup peserta dengan formulasi unik dan campur (usia, kelompok studi,prestasi, keberagaman)
  2. Bantu grup untuk saling terikat satu dengan yang lain (buat bendera, bangun kepercayaan, salingkenal, mendengarkan, dan berpartisipasi)
  3. Bermain dengan kelompok (Tanya apakah grup butuh bantuan, berikan solusi, dan ajarkan mendengar aktif)
  4. Menanamkan kesatuan kompetitif  (dapat poin bonus untuk unit, buat alasan untuk menang, semangat motivasi intrinsik)

6. Menerapkan Dinamika Permainan

Setelah tim terbentuk, kemudian lanjutkan dengan menerapkan dinamika permainan. Dinamika tersebut mencakup: peserta sebagai pemain, toleransi untuk salah/gagal, motivasi, keingintahuan, emosi, kompetisi, bebas untuk ekspresi dan interpretasi, bermain, reward, penghargaan, tantangan, keterlibatan, engaged, senang, dan level/tingkatan.

Mengevaluasi Pembelajaran

Konsep permainan/ide besar dalam pembelajaran seyogyanya sudah mencakup kebutuhan evaluasi proses belajar yang diikuti oleh masing-masing siswa.

Simpulan

Enam poin cara perancangan e-learning dengan membuat permainan, secara ringkas sudah disampaikan. Dari poin tersebut apabila secara kontinyu dilakukan oleh masing-masing instruktur maka dapat diperoleh suatu cara penyampaian proses belajar yang semakin menarik memanfaatkan teknologi yang saat ini berkembang dengan pesat.***

 

Disarikan oleh Arief Bahtiar untuk IDelearningdari tulisan Mia MacMeekin  http://anethicalisland.wordpress.com/

Written by Arief Bahtiar

Leave A Reply

RAG Creative Development